Industria Gaming

En este tiempo de aislamiento social, la industria gaming ha sido afectada de manera positiva. Las personas que conviven durante el confinamiento pueden jugar juntas, y los juegos multijugador permiten jugar en remoto con amigos y con otros jugadores, conversar y chatear.

Dos meses atrás, un año después de que la Organización Mundial de la Salud incorporase la adicción a los videojuegos a su catálogo de trastornos mentales, la OMS se ha erigido como defensora de sus beneficios, apoyando y recomendando su uso para promover el entrenamiento y la socialización.

La adopción generalizada de los videojuegos junto a la llegada de más jugadores ocasionales, y ahora también circunstanciales, está «invalidando el estereotipo del jugador,» dice el ISFE (Interactive Software Federation of Europe).

Actualmente más de la mitad de la población europea, el 54% o unos 250 millones de personas, juega con mayor o menor frecuencia. Por su parte, del lado de Latinoamérica, los e-games siguen ganando relevancia y sumando audiencias y jugadores en esta cuarentena.

Un ejemplo de ello es que, según un estudio realizado por Telecom, el consumo de los videojuegos en Argentina aumentó un 12%: Fortnite, Free Fire y LOL, tuvieron un crecimiento del 110%.

Aumento de ingresos

Según Newzoo, como resultado de las medidas COVID-19, los juegos para PC, impulsados por sus 1.300 millones de jugadores, crecerán un + 4,8% interanual a $ 36.900 millones en 2020. Mientras, el ecosistema de la PC pasó a ser digital (de físico) mucho más rápido que la consola.

Por su parte, una investigación de GameAnalytics asegura que los datos de los últimos tres meses muestran que no solo las personas juegan más, sino que también juegan durante más tiempo.

El tiempo de juego global experimentó un aumento del 62% desde enero hasta finales de marzo, con picos de más de 90 millones de horas por día. El mayor crecimiento se ha visto en los juegos de aventura, como Scary Teacher 3D, RealmCraft e Idleworld, así como el favorito de los niños, Roblox.

A la vez que Twitter informó un aumento del 71% en el volumen de conversación y uno del 38% en autores únicos en contenido gaming en la segunda mitad de marzo. La compañía de transmisión de juegos Twitch aseguró que la plataforma ha tenido un aumento del tráfico del 57% desde que la pandemia se apoderó de Estados Unidos.

Según el sitio web Twitch Tracker, los televidentes vieron más de 1.79 mil millones de horas de transmisión en abril, frente a los 1.2 mil millones de marzo.

Por otro lado, un informe publicado por el sitio Torren Freak, señaló que la cantidad de direcciones IP para descargar videojuegos en la plataforma Torrent aumentó notablemente en lo que va de esta cuarentena. La cifra pasó de 179 mil a 245 mil, junto con series y películas, un número que hace referencia a descargas “piratas” y no originales o pagas.

Los torneos online tampoco se han quedado atrás. Se han multiplicado en los formatos más diversos. “Es lo mejor que podemos hacer y una manera de mantener a la comunidad activa”, ha dicho Acer.

La marca de tecnología ha tomado a dos gamer reconocidos, Statik Gamer, de Perú, y Micheiru, de Colombia, para formar equipos como parte de su “Predator Stay Home Challenge”, un torneo online que mide las destrezas de cada uno en League of Legends (LoL).